Pokémon Go: i pro e i contro di un “videogioco innovativo”

 

Immagine realizzata da Tiziana Spinosi

Esistono in Pedagogia una serie di studi sperimentali che testimoniano la grande valenza educativa di alcuni videogiochi per quanto riguarda lo sviluppo delle capacità cognitive. Se opportunamente programmati, alcuni videogiochi possono sviluppare la memoria, la percezione e la capacità di problem solving perchè motivano all’apprendimento e stimolano l’attenzione attraverso linguaggi innovativi e multisensoriali. L’argomento è tornato al centro del dibattito pedagogico a seguito dell’uscita di Pokemon Go, un’applicazione mobile che in pochissimi giorni, come un effetto domino, ha fatto il giro del mondo classificandosi come la più scaricata del momento. Una rivoluzione nella rivoluzione che ha coinvolto adulti e bambini in una gara alla ricerca dei Pokémon.

Due gli elementi che hanno contribuito al successo dell’applicazione:

  1. la realtà aumentata che permette di vedere i Pokémon direttamente nella realtà fisica che ci circonda attraverso la webcam;
  2. la necessità dei giocatori di muoversi, uscire di casa e girare per la città.

Aprendo l’applicazione è possibile vedere questi piccoli animali animati comparire sullo smartphone dopo averli scovati e raggiunti con le proprie gambe attraverso strade, parchi, luoghi culturali, istituzionali e commerciali, esattamente come il protagonista del famoso cartone animato. Questi elementi innovativi, modificando il modo tradizionale di concepire il videogioco, lo elevano a gioco sociale in quanto, invece di stare seduti davanti ad un computer, i giocatori per allenare i piccoli personaggi animati nelle “palestre”, devono uscire fuori dalla propria stanza, andare in giro in gruppo, condividendo le loro performance e scambiando opinioni sulle strategie di gioco. Ma sono sufficienti questi cambiamenti innovativi?

Queste modalità di gioco possono garantire l’educazione sociale dei nostri figli?

In realtà, una prolungata esposizione ai videogiochi di ruolo, tra cui  Pokémon Go, può determinare importanti problematiche educative:

  1. difficoltà nello sviluppo di determinate competenze sociali in relazione alla dimensione empatica;
  2. difficoltà nella gestione del tempo libero.

Innanzitutto, dal punto di vista pedagogico, bisogna sottolineare che Pokémon Go penalizza una delle componenti fondamentali della dimensione del gioco: la condivisione dei significati a livello emozionale. Recenti scoperte nell’ambito delle neuroscienze hanno evidenziato come lo sviluppo dei processi cognitivi è strettamente legato alla dimensione empatica del rapporto interpersonale e, quindi, alla capacità di comprendere le emozioni degli altri. Ma in che modo le relazioni inter-soggettive sviluppano le capacità cognitive attraverso l’affettività? L’apprendimento della maggioranza delle competenze sociali quali la collaborazione, il rispetto delle regole, l’organizzazione, la comunicazione, la responsabilità, la partecipazione, si basa sulla dimensione emozionale dei processi cognitivi in relazione alla dimensione empatica che si sviluppa attraverso la cooperazione all’interno di un gruppo.

La recente scoperta dei neuroni a specchio in neurobiologia – a cui la Pedagogia si intreccia a livello epistemologico applicandone, spesse volte, i metodi – ha messo in evidenza come, attraverso la capacità di comprendere la componente motivazionale degli stati affettivi, sia possibile regolare e adattare il comportamento nella relazione interpersonale in base ad un adattamento dialettico. Per sviluppare le abilità sociali, necessarie per confrontarsi con la complessità della società odierna – soprattutto in ambito lavorativo – bisogna progettare uno spazio educativo intenzionalmente finalizzato a promuovere la socialità, lo scambio comunicativo e la condivisione del senso delle esperienze.

Un secondo problema riguarda, inoltre, un’assuefazione da videogames evidenziata da molti ricercatori, a causa del continuo ripetersi dei meccanismi di gratificazione e ricompensa. Ma come avviene questo processo? A livello neurobiologico infatti, potrebbe verificarsi una dipendenza a causa dell’aumento della dopamina, neurotrasmettitore del piacere che regola determinati meccanismi fisiologici correlati al comportamento emozionale. A lungo andare, infatti, la semplice abitudine al gioco potrebbe facilmente diventare una dipendenza difficile da controllare.

L’intervento educativo nell’uso continuativo dei videogiochi si riferisce allora a due punti fondamentali:

  1. intervento attivo delle figure di riferimento attraverso l’adozione di un sistema inflessibile di regole;
  2. sviluppo della dimensione pedagogica del fare e delle attività pratiche.

Una recente ricerca compiuta dalla Oxford University afferma che il tempo necessario affinché possano svilupparsi le capacità cognitive si limita ad un’ora e mezzo di tempo al giorno per i videogiochi educativi e a meno di un’ora per i videogiochi di ruolo. È necessario educare ad un rigoroso controllo dei tempi di gioco e, nel contempo, indirizzare il soggetto a scegliere sport e giochi concreti valorizzando anche le modalità di gioco tradizionali. I videogames possono sicuramente far parte della quotidianità, ma è altresì necessario privilegiare la dimensione cooperativa del gioco poiché, come affermano importanti pedagogisti, le competenze si formano prima nei contesti sociali per diventare, solo in un secondo momento, individuali.

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Angela Pellino

Info

 

 

 

Bibliografia

Piaget J., (1967), Lo sviluppo mentale del bambino, Torino, Giulio Einaudi Editore

Dipace A., (2015), Videogiochi, scuola e salute, Bari, Progredit.

Rizzolati G., Sinigallia C., (2006), So quel che fai. Il cervello che agisce e i neuroni a specchio, Milano, Raffaello Cortina Editore.

Vygotsky S.L., (1966), Pensiero e linguaggio, Firenze, Giunti-Barbera.

Sitografia

www.diregiovani.it/2016/07/2/45780-pokemon-go-dove-trovare-tutti-tipi-pokemon.dg/

mobile.ilsole24ore.com

Manuela Farchero, Giochi digitali, pro e contro,www.guidagenitori.it/tempo-libero/multimedia-giochi/2012-giochi-digitali-pro-e-contro/

Jaime D’Alessandro, Pokémon Go, sotto il torrino del Quirinale Starmie e Zubat fanno palestra, www.repubblica.it

I videogiochi come nuovo linguaggio dell’apprendimento, www.crescita-personale.it/apprendimento/1920/videogiochi/604/a

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